psychology.games

Sala I · Gry formalne i struktury decyzyjne

Konkurs piękności Keynesa

Stanowisko · Grywalne

Grasz przeciwko nagranemu historycznemu tłumowi — typom z pierwszej rundy opublikowanego eksperymentu z lat 90. — a nie przeciwko żywym graczom. Nic, co wpiszesz, nie opuszcza tej karty przeglądarki.

Każdy wybiera liczbę od 0 do 100. Wygrywa ten, kto trafi najbliżej 2/3 średniej wszystkich typów. Twój tłum jest tu nagrany — to prawdziwe typy z pierwszej rundy opublikowanego eksperymentu, ujawnionego poniżej — więc średnia jest już ustalona. Jaki byłby twój typ?

Doświadczenie

Wybierz liczbę od 0 do 100. Wszyscy inni robią to samo, a wygrywa ten, kto trafi najbliżej dwóch trzecich średniej wszystkich typów. To cała gra — jedna liczba, jedna w pełni ujawniona reguła. Na stanowisku powyżej grasz przeciwko nagranemu tłumowi: to typy z pierwszej rundy oryginalnego, opublikowanego eksperymentu przeprowadzonego na zajęciach, więc twoja liczba jest oceniana względem tego, co naprawdę zrobili prawdziwi gracze grający w tę grę po raz pierwszy. Jedno warto wiedzieć, zanim się zdecydujesz: mało kto przy pierwszym zetknięciu wykonuje ruch teoretycznie doskonały. W klasycznym eksperymencie Nagel z 1995 roku średni typ z pierwszej rundy w grze o dwie trzecie wyniósł 36,73, a mediana 33; ani jeden gracz nie wybrał 0, a niemal połowa wszystkich wyborów wypadła w okolicach 33 i 22 — dokładnie tam, gdzie zaprowadziłyby cię jedna i dwie rundy myślenia o wszystkich pozostałych.Zbieżne / replikowane Jakakolwiek liczba układa ci się teraz w głowie, ktoś w tamtej sali niemal na pewno ją zapisał.

Co się dzieje

Każdy typ w tej grze jest teorią na temat innych ludzi. Typując 50, traktujesz tłum jak szum. Typując 33, zakładasz tłum złożony z tych, którzy typują 50. Typując 22, zakładasz tłum, który pomyślał już o 33 — a drabina ciągnie się dalej, bo żaden typ powyżej mniej więcej 67 nie może być najlepszą odpowiedzią: nawet gdyby wszyscy pozostali gracze wybrali 100, dwie trzecie średniej wypadłyby w okolicy 67. Gracz, który odrzuca te liczby i ufa, że wszyscy inni odrzucą je tak samo, musi następnie odrzucić wszystko powyżej dwóch trzecich z 67 — a rozumowanie powtarza się aż do chwili, gdy jedynym typem, który się ostaje, jest 0, jedyna równowaga tej gry, w której każdy gracz ogłasza zero.Zbieżne / replikowane Matematyka ma czyste dno, ale stanięcie na nim jest błędem osobnego rodzaju: dwie trzecie tego, co naprawdę robi prawdziwy tłum, leżą daleko od zera. Ruchem wygrywającym nie jest równowaga — jest nim jeden krok przed tłumem, w którym naprawdę jesteś. Nie rozwiązujesz zadania z jedną odpowiedzią; szacujesz, jak wysoko inni ludzie wejdą po drabinie, zanim się zatrzymają.

Co to pokazuje

Nazwa pochodzi z rozdziału 12 książki General Theory Keynesa (1936), w którym profesjonalne inwestowanie zostaje porównane do gazetowych konkursów, gdzie uczestnicy wybierają sześć najładniejszych twarzy spośród stu fotografii, a nagroda przypada temu, czyje typy najlepiej pokrywają się z przeciętną preferencją. Uczestnicy konkursu u Keynesa dochodzą do „trzeciego stopnia”, poświęcając swoją inteligencję „przewidywaniu tego, czego przeciętna opinia oczekuje po przeciętnej opinii” — a niektórzy, jak sądził, uprawiają „stopień czwarty, piąty i wyższe”.Historyczne / opisowe Gra w liczby destyluje ten fragment do czegoś mierzalnego — a to, co mierzy, okazuje się odporne: wzorzec utrzymuje się poza laboratorium, i to na ogromną skalę. Kiedy pod koniec lat 90. brytyjski dziennik biznesowy, hiszpański dziennik biznesowy i niemiecki magazyn popularnonaukowy urządziły z tej samej gry konkursy z nagrodami, zgłosiło się 7900 czytelników, najpopularniejszymi liczbami wszędzie były około 33, około 22 oraz równowagowe wybory 0 i 1, trzy średnie mieściły się w przedziale od 18,91 do 25,47, a wszystkie liczby wygrywające wypadły między 13 a 17.Zbieżne / replikowane Inne kraje, inne języki, inne grona czytelników — te same kilka szczebli tej samej drabiny.

Czego to nie pokazuje

Kusząca interpretacja brzmi tak: kto typuje wysoko, ten jest naiwny, a kto pisze 0, ten przejrzał grę. Dowody wskazują odwrotnie: dostrzeżenie równowagi to nie to samo, co jej zagranie. Wśród czytelników magazynu, których pisemne komentarze poprawnie opisywały pełne rozwinięcie rozumowania aż do zera, 58% z pięćdziesięciu wylosowanych i tak wybrało liczbę powyżej równowagi — celowo, bo spodziewali się, że wszyscy inni przerwą iterowanie wcześniej — i mieli rację: liczby wygrywające we wszystkich trzech konkursach gazetowych wypadły daleko powyżej zera.Potwierdzone, z ograniczeniami Jeden typ nie jest też pomiarem ciebie. Pojedyncza liczba nie rozdzieli szczęścia, przyzwyczajenia, wspinaczki po drabinie i podważania własnych myśli, a podsumowanie sesji opisuje wyłącznie twój ruch przeciwko jednemu nagranemu tłumowi — strona nie wyciąga żadnych wniosków o twoim rozumowaniu ani inteligencji.

Badania i ograniczenia

Jak głęboko ludzie naprawdę myślą? Wiele z tych zachowań daje się uchwycić, zakładając po prostu, że ludzie różnią się liczbą kroków, które przemyślą. W modelu hierarchii poznawczej Camerera, Ho i Chonga, w którym każdy gracz odpowiada najlepiej na mieszankę graczy wykonujących mniej kroków rozumowania niż on sam, mediana oszacowania z 24 zbiorów danych z konkursów piękności wynosi około 1,6 kroku myślenia, a średnia 1,5 kroku pasuje do danych z wielu innych gier — i właśnie dlatego średnie w grupach zatrzymują się w okolicach 30, zamiast schodzić aż do zera.Potwierdzone, z ograniczeniami To dopasowanie modelu, a nie czytanie w myślach: konkurencyjne ujęcia opisują te same dane, a nazwanie pojedynczego typu „poziomem 1” jest wnioskiem o rozkładzie, nigdy faktem o myślach jednej osoby.

Powtarzanie zmienia obraz, powoli. Przy wielokrotnej rozgrywce ze sprzężeniem zwrotnym tłum rzeczywiście pełznie ku zeru: w czterorundowych sesjach Nagel większość graczy obniżała swoje typy z rundy na rundę, a mediana spadała w każdym okresie, ale nawet w ostatniej rundzie sesji o dwie trzecie tylko jeden gracz z 67 wybrał liczbę poniżej 1.Potwierdzone, z ograniczeniami Dwie uczciwe uwagi o naszej wersji: tłum, z którym się mierzysz, to przybliżona rekonstrukcja opublikowanego rozkładu z pierwszej rundy, odtworzona z wykresów w artykule, a nie z surowych danych, a oryginalne próby to ochotnicy z sal wykładowych lat 90. opłacani w markach niemieckich oraz czytelnicy gazet, którzy zgłosili się sami — jeden konkretny tłum, a nie tłum w ogóle.

Szuflada badawcza — tezy, źródła i ograniczenia

Każda wyróżniona wyżej teza jest tu zapisana wraz ze swoją oceną dowodów i źródłami. Oceny dotyczą pojedynczych tez; ten serwis nigdy nie wylicza ogólnej punktacji prawdziwości.

Cytowania, noty źródłowe i noty o wsparciu poniżej opisują badania anglojęzyczne i zostają po angielsku nawet na tej przetłumaczonej stronie — ich tłumaczenie stworzyłoby drugi, rozbieżny zapis tego, co mówi źródło.

↩ mało kto przy pierwszym zetknięciu wykonuje ruch teoretycznie doskonały. W klasycznym eksperymencie Nagel z 1995 roku średni typ z pierwszej rundy w grze o dwie trzecie wyniósł 36,73, a mediana 33; ani jeden gracz nie wybrał 0, a niemal połowa wszystkich wyborów wypadła w okolicach 33 i 22 — dokładnie tam, gdzie zaprowadziłyby cię jedna i dwie rundy myślenia o wszystkich pozostałych.

Zbieżne / replikowane

Nagel, R. (1995). Unraveling in guessing games: An experimental study. American Economic Review, 85(5), 1313-1326. https://extranet.parisschoolofeconomics.eu/docs/guesnerie-roger/nagel95.pdf · dostęp 2026-08-24
Nota o wsparciu: Figure 1B reports median 33 and mean 36.73 for the first period of the p = 2/3 sessions; the text states no subject chose 0 in the 2/3 and 1/2 sessions, and that in those sessions almost 50 percent of choices fall in the neighbourhood intervals of iteration step 1 or 2 (the intervals around 33.33 and 22.22).

Bosch-Domènech, A., Montalvo, J. G., Nagel, R., & Satorra, A. (2002). One, Two, (Three), Infinity, ...: Newspaper and Lab Beauty-Contest Experiments. American Economic Review, 92(5), 1687-1701. https://doi.org/10.1257/000282802762024737 · dostęp 2026-08-24
Nota o wsparciu: Corroboration at scale — reports that the most popular numbers in all three newspaper experiments were about 33, about 22 and the equilibria, matching the laboratory first-round pattern.

↩ żaden typ powyżej mniej więcej 67 nie może być najlepszą odpowiedzią: nawet gdyby wszyscy pozostali gracze wybrali 100, dwie trzecie średniej wypadłyby w okolicy 67. Gracz, który odrzuca te liczby i ufa, że wszyscy inni odrzucą je tak samo, musi następnie odrzucić wszystko powyżej dwóch trzecich z 67 — a rozumowanie powtarza się aż do chwili, gdy jedynym typem, który się ostaje, jest 0, jedyna równowaga tej gry, w której każdy gracz ogłasza zero.

Zbieżne / replikowane

Nagel, R. (1995). Unraveling in guessing games: An experimental study. American Economic Review, 85(5), 1313-1326. https://extranet.parisschoolofeconomics.eu/docs/guesnerie-roger/nagel95.pdf · dostęp 2026-08-24
Nota o wsparciu: States that for 0 <= p < 1 there exists only one Nash equilibrium, at which all players choose 0, that all announcing 0 is the only strategy combination surviving infinitely repeated simultaneous elimination of weakly dominated strategies, and that numbers in (100p, 100] are weakly dominated by 100p.

Camerer, C. F., Ho, T.-H., & Chong, J.-K. (2004). A Cognitive Hierarchy Model of Games. Quarterly Journal of Economics, 119(3), 861-898. https://doi.org/10.1162/0033553041502225 · dostęp 2026-08-24
Nota o wsparciu: Page 862 walks the same argument informally — even if all the other players guess 100, one should guess no more than 2/3 times 100, or 67, and iterating the reasoning concludes that the only rational and consistent choice for all players is zero.

↩ Nazwa pochodzi z rozdziału 12 książki General Theory Keynesa (1936), w którym profesjonalne inwestowanie zostaje porównane do gazetowych konkursów, gdzie uczestnicy wybierają sześć najładniejszych twarzy spośród stu fotografii, a nagroda przypada temu, czyje typy najlepiej pokrywają się z przeciętną preferencją. Uczestnicy konkursu u Keynesa dochodzą do „trzeciego stopnia”, poświęcając swoją inteligencję „przewidywaniu tego, czego przeciętna opinia oczekuje po przeciętnej opinii” — a niektórzy, jak sądził, uprawiają „stopień czwarty, piąty i wyższe”.

Historyczne / opisowe

Keynes, J. M. (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money. London: Macmillan. Chapter 12, "The State of Long-Term Expectation". https://www.marxists.org/reference/subject/economics/keynes/general-theory/ch12.htm · dostęp 2026-08-24
Nota o wsparciu: Chapter 12 contains the passage likening professional investment to newspaper competitions in which competitors pick the six prettiest faces from a hundred photographs, the third-degree sentence about anticipating what average opinion expects the average opinion to be, and the closing line about some practising the fourth, fifth and higher degrees.

Camerer, C. F., Ho, T.-H., & Chong, J.-K. (2004). A Cognitive Hierarchy Model of Games. Quarterly Journal of Economics, 119(3), 861-898. https://doi.org/10.1162/0033553041502225 · dostęp 2026-08-24
Nota o wsparciu: Quotes the same passage, attributing it to p. 156, as the origin of the beauty-contest game, and notes Keynes's wording suggests he believed few investors do more than three steps of reasoning.

↩ wzorzec utrzymuje się poza laboratorium, i to na ogromną skalę. Kiedy pod koniec lat 90. brytyjski dziennik biznesowy, hiszpański dziennik biznesowy i niemiecki magazyn popularnonaukowy urządziły z tej samej gry konkursy z nagrodami, zgłosiło się 7900 czytelników, najpopularniejszymi liczbami wszędzie były około 33, około 22 oraz równowagowe wybory 0 i 1, trzy średnie mieściły się w przedziale od 18,91 do 25,47, a wszystkie liczby wygrywające wypadły między 13 a 17.

Zbieżne / replikowane

Bosch-Domènech, A., Montalvo, J. G., Nagel, R., & Satorra, A. (2002). One, Two, (Three), Infinity, ...: Newspaper and Lab Beauty-Contest Experiments. American Economic Review, 92(5), 1687-1701. https://doi.org/10.1257/000282802762024737 · dostęp 2026-08-24
Nota o wsparciu: Reports 7,900 total participants (1,476 in the Financial Times contest, 3,696 in Expansión, 2,728 in Spektrum der Wissenschaft), averages of 18.91 (FT), 25.47 (Expansión) and 22.08 (Spektrum), winning numbers 13, 16.99 and 14.7, and Fact 1: the most popular numbers in all three experiments are about 33, about 22 and the equilibria of the game (0 and 1).

↩ dostrzeżenie równowagi to nie to samo, co jej zagranie. Wśród czytelników magazynu, których pisemne komentarze poprawnie opisywały pełne rozwinięcie rozumowania aż do zera, 58% z pięćdziesięciu wylosowanych i tak wybrało liczbę powyżej równowagi — celowo, bo spodziewali się, że wszyscy inni przerwą iterowanie wcześniej — i mieli rację: liczby wygrywające we wszystkich trzech konkursach gazetowych wypadły daleko powyżej zera.

Potwierdzone, z ograniczeniami

Bosch-Domènech, A., Montalvo, J. G., Nagel, R., & Satorra, A. (2002). One, Two, (Three), Infinity, ...: Newspaper and Lab Beauty-Contest Experiments. American Economic Review, 92(5), 1687-1701. https://doi.org/10.1257/000282802762024737 · dostęp 2026-08-24
Nota o wsparciu: Facts 3 and 4: of 50 randomly sampled Spektrum comments describing the equilibrium process of infinite iteration, 29 (58%) bounced back to choose a number larger than the equilibrium (most staying below 10), explicitly because they took the bounded rationality of others into account; the three winning numbers were 13, 16.99 and 14.7.

↩ Wiele z tych zachowań daje się uchwycić, zakładając po prostu, że ludzie różnią się liczbą kroków, które przemyślą. W modelu hierarchii poznawczej Camerera, Ho i Chonga, w którym każdy gracz odpowiada najlepiej na mieszankę graczy wykonujących mniej kroków rozumowania niż on sam, mediana oszacowania z 24 zbiorów danych z konkursów piękności wynosi około 1,6 kroku myślenia, a średnia 1,5 kroku pasuje do danych z wielu innych gier — i właśnie dlatego średnie w grupach zatrzymują się w okolicach 30, zamiast schodzić aż do zera.

Potwierdzone, z ograniczeniami

Camerer, C. F., Ho, T.-H., & Chong, J.-K. (2004). A Cognitive Hierarchy Model of Games. Quarterly Journal of Economics, 119(3), 861-898. https://doi.org/10.1162/0033553041502225 · dostęp 2026-08-24
Nota o wsparciu: Abstract states that step-k thinkers best-respond assuming others are distributed over steps 0 to k-1 and that an average of 1.5 steps fits data from many games; page 863 reports the median estimate tau = 1.61 across 24 beauty-contest data sets and says this explains why convergence stops at an average around 30 rather than at the equilibrium of zero.

↩ Przy wielokrotnej rozgrywce ze sprzężeniem zwrotnym tłum rzeczywiście pełznie ku zeru: w czterorundowych sesjach Nagel większość graczy obniżała swoje typy z rundy na rundę, a mediana spadała w każdym okresie, ale nawet w ostatniej rundzie sesji o dwie trzecie tylko jeden gracz z 67 wybrał liczbę poniżej 1.

Potwierdzone, z ograniczeniami

Nagel, R. (1995). Unraveling in guessing games: An experimental study. American Economic Review, 85(5), 1313-1326. https://extranet.parisschoolofeconomics.eu/docs/guesnerie-roger/nagel95.pdf · dostęp 2026-08-24
Nota o wsparciu: Reports that 163 of 201 round-to-round observations in the 2/3 sessions (3 transition periods x 67 subjects) decreased, that medians decrease over time in all p < 1 sessions, and — in the paragraph discussing the fourth round — that in the 2/3 sessions only one player chose a number less than 1.