psychology.games

Sala I · Gry formalne i struktury decyzyjne

Dylemat więźnia

Stanowisko · Grywalne

Twój partner to symulacja ze skryptu, nie człowiek. Reguły, wypłaty i lista strategii są w pełni widoczne, zanim zaczniesz grać.

Punkty za rundę (ty, partner)
Twój ruchPartner współpracujePartner zdradza
Ty współpracujesz3, 30, 5
Ty zdradzasz5, 01, 1

Runda 1 z 10 · twoje punkty: 0 · partner: 0

Doświadczenie

Dwóch graczy. Jeden wybór w każdej rundzie: współpracuj albo zdradź. Wypłaty leżą na widoku — zdrada opłaca się najbardziej, obopólne milczenie opłaca się dobrze, a bycie jedynym, kto współpracuje, nie daje nic. Rozegrasz dziesięć rund przeciwko partnerowi ze skryptu, którego strategię możesz obejrzeć przed startem. Zanim zdecydujesz, jakim partnerem chcesz być, warto wiedzieć, co ludzie zwykle robią: ludzie współpracują w tej grze o wiele częściej, niż przewiduje podręcznikowy model czystego interesu własnego, według którego nie powinni nigdy. Po uśrednieniu 96 badań laboratoryjnych z udziałem ponad 3500 graczy mniej więcej co trzeci wybór był wyborem współpracy — ale wskaźnik ten waha się ogromnie, od około 4% do 84%, zależnie od tego, jak dotkliwie karana jest jednostronna współpraca i jak kusząca jest zdrada.Zbieżne / replikowane

Co się dzieje

Dylemat jest wbudowany w liczby, nie w opowieść. Każdemu graczowi z osobna opłaca się zdradzić, cokolwiek zrobi ten drugi — a jednak jeśli zdradzą obaj, obaj wychodzą na tym gorzej, niż gdyby obaj współpracowali. Twój wybór sprowadza się do zestawienia ryzyka, że będziesz współpracować, gdy druga strona zdradzi, z pokusą zdrady wtedy, gdy druga strona współpracuje.Historyczne / opisowe Każda runda na stanowisku powyżej znów stawia przed tobą ten sam rachunek zysków i strat — z twoją historią i historią partnera wyłożonymi na stole.

Co to pokazuje

Rozegrana raz, ta gra jest pułapką. Rozgrywana wielokrotnie, staje się studium zaufania. Kiedy ci sami dwaj gracze spotykają się raz za razem, współpracę może podtrzymać zwykła wzajemność. W komputerowych turniejach Axelroda najprostsze zgłoszenie — wet za wet, które współpracuje w pierwszym ruchu, a potem powtarza to, co partner zrobił przed chwilą — pokonało czternaście bardziej wyrafinowanych strategii, a towarzysząca temu analiza pokazała, jak współpraca oparta na wzajemności może wystartować we wrogim świecie, rozkwitnąć i — raz zadomowiona — oprzeć się inwazji.Potwierdzone, z ograniczeniami Możesz to sprawdzić wprost: zagraj przeciwko partnerowi ze skryptu grającemu wet za wet i zobacz, ile kosztują cię własne zdrady dwa ruchy później.

Czego to nie pokazuje

Jedna runda tej gry nie ujawnia, czy jesteś osobą skłonną do współpracy, czy egoistyczną. W klasycznej parze eksperymentów samo przemianowanie identycznej gry na „Community Game” zamiast „Wall Street Game” wpłynęło na współpracę znacznie mocniej niż to, kto grał, a przewidywania oparte na reputacji graczy w prawdziwym życiu całkowicie nie pozwoliły wskazać, kto będzie współpracować, a kto zdradzi.Potwierdzone, z ograniczeniami Podsumowanie sesji na tej stronie opisuje twoje ruchy z tej sesji — nie jest odczytem osobowości, a strona nie wyciąga na twój temat żadnych wniosków.

Badania i ograniczenia

Grę wymyślili około 1950 roku matematycy Merrill Flood i Melvin Dresher z RAND Corporation, którzy przeprowadzili wczesny eksperyment: dwóch kolegów rozegrało ją sto razy z rzędu. Albert Tucker opakował później te wypłaty w słynną dziś historię dwóch więźniów, żeby przybliżyć ten pomysł słuchaczom z kręgu psychologii, a nazwa „Prisoner's Dilemma” po raz pierwszy pojawiła się w druku w książce Luce'a i Raiffy z 1957 roku.Historyczne / opisowe

Dwa uczciwe zastrzeżenia. Po pierwsze, powtarzanie nie rodzi współpracy automatycznie: największa metaanaliza nie znajduje żadnej ogólnej różnicy między grami jednorazowymi a skończenie powtarzanymi — powtarzanie pomaga głównie wtedy, gdy współpraca jest ryzykowna, a zdrada niezbyt kusząca. Po drugie, nasza wersja mówi ci z góry, że przeciwnik jest graczem symulowanym, a to samo w sobie zmienia psychologię: eksperymenty pokazują, że ludzie rozciągają reguły społeczne, takie jak dotrzymywanie obietnic, także na partnerów komputerowych, ale czują się mniej zobowiązani i łatwiej łamią obietnice dane komputerowi niż człowiekowi. Traktuj więc sesję na tej stronie jako ćwiczenie z logiki gry, a nie jako miarę tego, jak wyglądałoby twoje zachowanie wobec prawdziwego partnera.Potwierdzone, z ograniczeniami Baza dowodowa to w przygniatającej większości eksperymenty laboratoryjne na próbach studenckich w garstce krajów.

Szuflada badawcza — tezy, źródła i ograniczenia

Każda wyróżniona wyżej teza jest tu zapisana wraz ze swoją oceną dowodów i źródłami. Oceny dotyczą pojedynczych tez; ten serwis nigdy nie wylicza ogólnej punktacji prawdziwości.

Cytowania, noty źródłowe i noty o wsparciu poniżej opisują badania anglojęzyczne i zostają po angielsku nawet na tej przetłumaczonej stronie — ich tłumaczenie stworzyłoby drugi, rozbieżny zapis tego, co mówi źródło.

↩ Każdemu graczowi z osobna opłaca się zdradzić, cokolwiek zrobi ten drugi — a jednak jeśli zdradzą obaj, obaj wychodzą na tym gorzej, niż gdyby obaj współpracowali. Twój wybór sprowadza się do zestawienia ryzyka, że będziesz współpracować, gdy druga strona zdradzi, z pokusą zdrady wtedy, gdy druga strona współpracuje.

Historyczne / opisowe

Kuhn, S. "Prisoner's Dilemma." Stanford Encyclopedia of Philosophy. https://plato.stanford.edu/entries/prisoner-dilemma/ · dostęp 2026-08-15
Nota o wsparciu: The entry defines the game's payoff structure (defection dominant for each player, mutual defection Pareto-inferior to mutual cooperation) — the definitional tension the claim describes.

Mengel, F. (2018). Risk and Temptation: A Meta-study on Prisoner's Dilemma Games. The Economic Journal, 128(616), 3182-3209. doi:10.1111/ecoj.12548 https://repository.essex.ac.uk/20382/1/Mengel-2017-The_Economic_Journal.pdf · dostęp 2026-08-15
Nota o wsparciu: Read the accepted-manuscript PDF: the paper identifies 'risk' (loss from cooperating unilaterally) and 'temptation' (gain from defecting on a cooperator) as the two defining properties of the prisoner's dilemma, matching the claim's framing of the choice.

↩ ludzie współpracują w tej grze o wiele częściej, niż przewiduje podręcznikowy model czystego interesu własnego, według którego nie powinni nigdy. Po uśrednieniu 96 badań laboratoryjnych z udziałem ponad 3500 graczy mniej więcej co trzeci wybór był wyborem współpracy — ale wskaźnik ten waha się ogromnie, od około 4% do 84%, zależnie od tego, jak dotkliwie karana jest jednostronna współpraca i jak kusząca jest zdrada.

Zbieżne / replikowane

Mengel, F. (2018). Risk and Temptation: A Meta-study on Prisoner's Dilemma Games. The Economic Journal, 128(616), 3182-3209. doi:10.1111/ecoj.12548 https://repository.essex.ac.uk/20382/1/Mengel-2017-The_Economic_Journal.pdf · dostęp 2026-08-15
Nota o wsparciu: Read the accepted-manuscript PDF directly: meta-study of 96 prisoner's dilemma studies, >3,500 participants across 6 countries; 'Average cooperation rates across these 96 studies range from 0.04 to 0.84 with a mean of about 0.35'; the risk index best explains one-shot variation and temptation best explains finitely repeated games.

Sally, D. (1995). Conversation and Cooperation in Social Dilemmas: A Meta-Analysis of Experiments from 1958 to 1992. Rationality and Society, 7(1), 58-92. doi:10.1177/1043463195007001004 https://doi.org/10.1177/1043463195007001004 · dostęp 2026-08-15
Nota o wsparciu: Opened the SagePub abstract page: meta-analysis of 35 years (1958-1992) of published PD/social-dilemma experiments concluding that 'a model of pure self-interest is usually inconsistent with the results of experimental decision making,' and that communication markedly raises cooperation — supporting the 'more cooperation than self-interest predicts' half of the claim.

↩ Kiedy ci sami dwaj gracze spotykają się raz za razem, współpracę może podtrzymać zwykła wzajemność. W komputerowych turniejach Axelroda najprostsze zgłoszenie — wet za wet, które współpracuje w pierwszym ruchu, a potem powtarza to, co partner zrobił przed chwilą — pokonało czternaście bardziej wyrafinowanych strategii, a towarzysząca temu analiza pokazała, jak współpraca oparta na wzajemności może wystartować we wrogim świecie, rozkwitnąć i — raz zadomowiona — oprzeć się inwazji.

Potwierdzone, z ograniczeniami

Axelrod, R., & Hamilton, W. D. (1981). The Evolution of Cooperation. Science, 211(4489), 1390-1396. doi:10.1126/science.7466396 https://doi.org/10.1126/science.7466396 · dostęp 2026-08-15
Nota o wsparciu: Read the full-text PDF (mirror on Axelrod's University of Michigan site): reports the iterated-PD computer tournament in which tit for tat ('cooperate on the first move, and thereafter do what the opponent did on the previous move') won against 14 other submissions, and develops the evolutionarily-stable-strategy argument that reciprocity-based cooperation can get started, thrive against varied strategies, and resist invasion.

Rapoport, A., & Chammah, A. M. (1965). Prisoner's Dilemma: A Study in Conflict and Cooperation. Ann Arbor: University of Michigan Press. https://press.umich.edu/Books/P/Prisoner-s-Dilemma · dostęp 2026-08-15
Nota o wsparciu: Opened the University of Michigan Press catalog page, which confirms bibliographic details and describes the book as 'an account of many experiments in which Prisoner's Dilemma was played,' examining when players trust or betray — documenting the large-scale repeated-play experimental tradition that Axelrod's tournaments later formalized (Anatol Rapoport, its first author, submitted the winning tit-for-tat strategy).

↩ Jedna runda tej gry nie ujawnia, czy jesteś osobą skłonną do współpracy, czy egoistyczną. W klasycznej parze eksperymentów samo przemianowanie identycznej gry na „Community Game” zamiast „Wall Street Game” wpłynęło na współpracę znacznie mocniej niż to, kto grał, a przewidywania oparte na reputacji graczy w prawdziwym życiu całkowicie nie pozwoliły wskazać, kto będzie współpracować, a kto zdradzi.

Potwierdzone, z ograniczeniami

Liberman, V., Samuels, S. M., & Ross, L. (2004). The Name of the Game: Predictive Power of Reputations versus Situational Labels in Determining Prisoner's Dilemma Game Moves. Personality and Social Psychology Bulletin, 30(9), 1175-1185. doi:10.1177/0146167204264004 https://doi.org/10.1177/0146167204264004 · dostęp 2026-08-15
Nota o wsparciu: Opened the PubMed abstract via NCBI E-utilities: two experiments (US undergraduates; Israeli pilots nominated as most likely cooperators/defectors) found the Wall Street vs Community Game labeling manipulation 'exerted far greater impact on the players' choice to cooperate versus defect' than reputational factors, and reputation-based predictions failed to discriminate cooperators from defectors.

Mengel, F. (2018). Risk and Temptation: A Meta-study on Prisoner's Dilemma Games. The Economic Journal, 128(616), 3182-3209. doi:10.1111/ecoj.12548 https://repository.essex.ac.uk/20382/1/Mengel-2017-The_Economic_Journal.pdf · dostęp 2026-08-15
Nota o wsparciu: Read the accepted-manuscript PDF: cooperation rates across studies vary from 4% to 84% mostly as a function of the payoff parameters (risk and temptation) rather than who is playing — supporting the point that a single observed choice reflects the situation's structure at least as much as the person.

↩ Grę wymyślili około 1950 roku matematycy Merrill Flood i Melvin Dresher z RAND Corporation, którzy przeprowadzili wczesny eksperyment: dwóch kolegów rozegrało ją sto razy z rzędu. Albert Tucker opakował później te wypłaty w słynną dziś historię dwóch więźniów, żeby przybliżyć ten pomysł słuchaczom z kręgu psychologii, a nazwa „Prisoner's Dilemma” po raz pierwszy pojawiła się w druku w książce Luce'a i Raiffy z 1957 roku.

Historyczne / opisowe

Kuhn, S. "Prisoner's Dilemma." Stanford Encyclopedia of Philosophy. https://plato.stanford.edu/entries/prisoner-dilemma/ · dostęp 2026-08-15
Nota o wsparciu: The entry states that in early 1950 Flood and Dresher had two professional colleagues play a game with the PD payoff structure one hundred times in succession; that the prison-sentence story is due to Albert Tucker, who wanted to make the ideas accessible to an audience of Stanford psychologists; and that the label 'Prisoner's Dilemma' first appears in Luce and Raiffa's 1957 work.

↩ nasza wersja mówi ci z góry, że przeciwnik jest graczem symulowanym, a to samo w sobie zmienia psychologię: eksperymenty pokazują, że ludzie rozciągają reguły społeczne, takie jak dotrzymywanie obietnic, także na partnerów komputerowych, ale czują się mniej zobowiązani i łatwiej łamią obietnice dane komputerowi niż człowiekowi. Traktuj więc sesję na tej stronie jako ćwiczenie z logiki gry, a nie jako miarę tego, jak wyglądałoby twoje zachowanie wobec prawdziwego partnera.

Potwierdzone, z ograniczeniami

Kiesler, S., Sproull, L., & Waters, K. (1996). A prisoner's dilemma experiment on cooperation with people and human-like computers. Journal of Personality and Social Psychology, 70(1), 47-65. doi:10.1037/0022-3514.70.1.47 https://doi.org/10.1037/0022-3514.70.1.47 · dostęp 2026-08-15
Nota o wsparciu: Opened the PubMed abstract via NCBI E-utilities: in a PD with disclosed computer partners, most participants proposed cooperation after discussion and kept promises with a text-only computer as much as with a person, but less with a more human-like computer; commitment was stronger toward human partners, and people broke promises to computers more readily than to people.